Shenmue3

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04 December 2015 シェンムー3 開発状況 キックスターター情報
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こんにちは鈴木です。

今日はシェンムーを中心に、

シェンムーを作り始めたきっかけや、

時代の変遷とともに変わってきた技術、

ワークフローについて話したいと思います。

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S3のワークフローを説明します。

構成ですが、

11章のシナリオが、ゲームの原作になっています。

S1は、1章そのもので、

S2は、2章中心で、4,5章を部分的に使っています。

S3は、S2の続きの5章から始まって、6章以降に進む構成に決定しました。

この構成にあわせてストリーを作りました。

ストーリーに合わせて、ゲームの要素をくわえ企画を完成させました。

今回、KickStarterに対応するため、企画はスケーラブルなものにしました。

KickStarter のキャンペーンが終わり、バジェットが確定したので、

予算に合わせた具体的な、ゲームフローを制作しました。

ゲームフローに沿って、今はUE4で基礎研究に入っています。

今がゲーム開発の一番楽しい時期だと思います。

基礎研究が終わると、GDD、TDDのプロセスに入ります。

これが終わると、本格的なプロダクションに入っていきます。

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プロトタイプの映像を少しお見せします。

シェンムー2では、マジックメイズのシステムで作っていた森です。

UE4では、天候の変化や、森の密度が上がっています。

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室内のUE4のテストモデルです。

稲さんらしき人影がありますが、なぜいるのでしょうか?

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ちょうど今、基本的なシステムを入れて、デストラクチャやハイグランドエフェクトなどを試しています。

15年前の開発と違って開発当初からアセットが揃って、プログラマでなくても、簡単なプロトタイプが作れる時代になりました。

プログラム、アート、企画が、より密接になり、新しい時代のワークフローなのだと実感します。

昔は高価だったゲームエンジンも、個人ベースでフリーで手に入る時代がやってきました。

みなさんが作ることを楽しんでくれるとうれしいです。

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これで、今日のアップデートは終わりになります。

引き続き、Shenmue を温かい目で見守っていただけると幸いです。

ご清聴ありがとうございました。

仕様およびデザインは開発中のものであり、変更される場合があります。記載されている会社名・商品名は、各社の商標または登録商標です。